【当前的在线人数为“247人”
,小于等于上限人数“300人”
,停止计数,当前积累的时间如下:5小时37分钟。
】
【今日最高排队:150人。
】
三天的时间,也就是七十二小时。
这个数字还不到十二分之一,至此就能看出任重道远。
按照藤本悠的构想,这个数字应该和自己用愿力兑换游戏中的能力同时达成,这样才是最具有性价比的。
“明天就会有450人的推流,应该可以把目前这个数字叠上去。”
藤本悠略作思索,两个章节之下,玩家的在线粘性也会有巨大提升,原因无他,单纯是流程变长了而已。
像是这种剧情类的游戏,只要剧情不崩,前面积累了一定的代入感,玩家肯定克制不住游玩下去的诱惑。
这就是剧情沉浸式带来的降维打击。
而这个优势,等到之后剧情变得更加丰富了,还会越来越明显。
藤本悠将眸光从第一条件上移开,接着看向了第二条件。
【②:解锁一项游戏内能力。
】
【(点击本栏详情,可以进入“游戏商城”
,从中获得当前故事阶段里出现的角色所拥有的能力,需要耗费相应数量的愿力。
)】
这个应该就是大名鼎鼎的游戏商城了。
玩家需要通过这个东西购买“人物模板”
,而空想家则是直接购置能力。
两者在表现力上没有多少不同,唯一有区别的就是前者需要扮演,而后者直接省去了这一过程,反手消化。
玩家的扮演也不能说是没有好处,一方面提供了这个能力的运用模板,另一方面也为当今的世界提供了许多就业岗位,其中之一就是“扮演体验师”
。
有“武痴”
类模板的玩家,就需要在当地广召陪练,切磋武艺。
还有“文官”
、“音乐家”
、“侦探”
等一系列的模板……
如此一来,各大行业互利共赢,螺旋上升,也造成了潜力巨大的“职业经济”
,缔结成了当今日本的一大经济命脉。